Rfan1998: Jak vytvořit originální postavu K vytvoření postavy je třeba přistupovat se zvláštní vážností.
Hledat fandom »
Hledat fanfikci »
Vyhledat kánon »
Hledat postavu »
Hledat uživatele »
Přihlaste se pomocí
Dočasně mimo provoz,
jak se přihlásit, čtěte zde!

rfan1998
15 ledna 2021
![]()
![]()
Sbírky se načítají
Jak vytvořit originální postavu
Vytváření postavy je potřeba brát vážně, zvláště pokud se stane vaší hlavní postavou a chcete rozvíjet její příběh.
Jak vytvořit originální postavu?
:star: 1) Pochopte, proč to potřebujete.
Vyberte si, odkud pocházíte: z vesmíru nebo z postavy? Například jsem zpočátku vytvořil postavu, pak jsem si vzpomněl na další, které jsem vytvořil dříve, a spojil jsem je do jednoho vesmíru, čímž jsem vytvořil vlastní prostředí, vlastnosti, které ovlivňují děj atd.
Stojí za to připomenout, že pokud začnete s postavami, bude to poněkud obtížnější, protože když poprvé poznáte koncept vesmíru, bude pro vás snazší do něj vklínit postavy, protože jeho místo v zápletce je již přibližně jasný. Vše je zde individuální.
Nevytvářejte postavu jen tak, jinak na ni po chvíli zapomenete.
Neptejte se ostatních, zda stojí za to tvořit. Pokud o tom přemýšlíte, začněte na něj sbírat materiál a začněte ho rozvíjet.
:star: 2) Proč potřebujeme vesmír pro postavu?
Více o tom, jak vytvořit postavu, jsem vám řekl zde.
Ale proč je to nutné?
Vaše postava musí mít místo ve světě a základ. Každý film, kniha atd. má svůj vesmír. U Marvelu je například vše odůvodněno tím, že v jejich světě jsou superhrdinové, kteří jsou nuceni všechny zachraňovat. Toto je koncept a za tím stojí prostředí, postavy,
:star: 3) Jak vytvořit vzhled vosy?
Je to jednodušší pro ty, kteří jednají podle formy. Zlé postavy jsou více hranaté a hranaté. Co by ale měli dělat realisté nebo ti, kteří již mají svůj vlastní styl, který není založen na formách?
Pokud máte potíže s obličeji, vezměte si prototyp. Není v tom žádná ostuda. Například můj kolega vzal McAvoyův vzhled jako základ a přešel odtamtud k něčemu originálnímu, i když je stále matně rozpoznatelný jako James. Nebo jsem vzal vzhled Nialla Underwooda jako základ při vytváření a vývoji Heather.
Vezmeme-li jako základ skutečnou osobu, bude pro vás mnohem jednodušší nakreslit postavu, protože velmi často stačí otevřít fotografii této osoby na internetu a nakreslit.
Použijte také tvar nebo kontrasty. Roztomilá postava je ve skutečnosti zlý člověk (Min Yoongi je živým příkladem, upřímně, nikdy by mě to nenapadlo). Nebo velké agresivní mafiánské postavy z anime. Často jsou velké, hranaté a čtvercového tvaru. Někdy plešatý. Nebo zákeřná postava s ostrými rysy obličeje a dlouhým špičatým nosem.
Moje Heather má například dost ostrý nos, ostrou bradu a koutek obočí, svědčící o jeho sobeckosti a dost špatné povaze, lehce zavřené, ale přesto často laskavé oči, svědčící o únavě z nekonečného života a o tom, že je ne tak a špatný Také jeho častý shovívavý výraz obličeje naznačuje jeho postoj ke všemu.
Co si obléknout na postavu, je popsáno zde.
:star: 4) Jak vytvořit osobnost postavy?
Nejtěžší je charakter. Vychází ze vzhledu a přístupu lidí k němu.
Pokud vytvoříte padoucha, dáte mu motiv, přesvědčíte ho, že dělá všechno správně, pouze pokud nemá konkrétní cíl spáchat genocidu, ale to je vše jasné.
Často v dobrých filmech, knihách, hrách má hlavní padouch ve skutečnosti nepadouché cíle, když se na to podíváte z jeho strany. Reapeři z Mass Effectu tedy nejen chtěli zotročit Mléčnou dráhu, ale chtěli ji také studovat, poznat. Lidé ve skutečnosti nejsou lepší, proboha, dělají totéž, ale ve vztahu k tomu, co je nižší.
Pokud nejste klasik, postava by neměla být rozhodně dobrá nebo rozhodně zlá a neměla by to být Mary Sue. Později budu o tomto fenoménu hovořit podrobněji z mého pohledu.
Dejte postavě dobré a špatné vlastnosti. Pokud je hrdina ten hlavní, tak mu dejte chybu, která mu brání v dosažení cíle, který bude nakonec nucen obejít nebo odstranit. Tomu se říká růst postavy. Například neschopnost pracovat v týmu, nebo neschopnost zacházet se zbraněmi, přílišná naivita se s průběhem historie postavy v budoucnu stane vůdcovskými vlastnostmi, nebo schopnost zacházet s mimozemským blasterem a z naivity se stane vyrovnanost.
Nezapomínejte, že jiné postavy vám mohou pomoci. Pokud tedy postava nedokáže překonat svou naivitu, pomůže jí někdo jiný.
Odhalit postavu pomáhá i oblečení. O tom zde.
1) UJISTĚTE SE, ŽE POSTAVA NENÍ MARY SUE.
2) Oblečení a vzhled mohou vyjadřovat charakter postavy, její cíle a sny.
3) Postava nemůže být úplně dobrá nebo úplně zlá.
4) Postava si musí být naprosto jistá svým přesvědčením.
5) Za základ si můžete vzít živé lidi a změnit jejich vzhled, aby vám vyhovoval.
6) Váš vesmír a postava nikdy nebudou úplně nové, takže si vezměte detaily z jiných fandomů, ale nekopírujte úplně všechno.
7) Pokud bod 6 nefunguje, vezměte a vymyslete si postavu ve vesmíru jiného fandomu, například The Simpsons, ale v tomto případě nenuťte, aby se vše točilo kolem vaší postavy a udělejte z něj Mary Sue.
15 ledna 2021
2 komentář
„1) UJISTĚTE SE, ŽE POSTAVA NENÍ MARY SUE.“
To je v pořádku, ale pokud má spisovatel hrdinský epos, postava MUSÍ být Mary Sue. Jen jeho soupeřem budou bohové/vyšší síly/osud. Tedy, je tak nezranitelný, nezranitelný a pak bum! – co to bylo v Agatze Christie? – „Poslední malý černý chlapec vypadal unaveně. Šel se oběsit a nikdo tam nezbyl.“ Je také zajímavé číst o Mary Sue, například Mary Sue procházela mýtinou v Kouzelném lese, rozdávala p. li obrovským kyjem a všichni duchové a příšery utíkali před jejím vytím, a pak se proti Mary Sue objevila nějaká příšera, Mary Sue ho chytila kyjem po hlavě a příšera řekla: „Ahoj, slyšela jsem, že v lese je Mary Sue, no, já jsem Starověký Bůh, nedávno jsem se probudil a ty mě rozesmáváš jen homérsky.“ Příšera otevřela tlamu a snědla Mary Sue k snídani. A Mary Sue byla pryč.
Ne, to jsem mimochodem sám četl. Příběhy o cestovateli v čase. Který díky starodávnému artefaktu získal téměř absolutní moc v jiném světě. Ale stále byl zranitelný (trochu). Tak prošel mýtinou, svrhl krále, uzavřel spojenectví, ohnul půlku světa a pak šli dva staří mágové a obětovali desítky tisíc dobrovolníků a – 1) mluvící artefakt prostě utekl, 2) postava byla zbavena veškeré magie, 3) postavě bylo změněno pohlaví, 4) postava byla uvězněna v antimagické kleci, v žaláři, o kterém nikdo sto let neslyšel. A to všechno najednou. Škoda, že autor dílo nedokončil. Nechal se mu tam vylíhnout druhou Mary Sue. A něco mi říkalo, že tato druhá Mary Sue bude slabší než ta první, ale také ohne všechny. a pak se konečně osvobodí ten první (protože mi něco říkalo, že ti dva staří kouzelníci na tomto světě dlouho nezůstanou a druhá Mary Sue je prostě zabije a jejich magie padne) a mezi nimi dojde k epické bitvě. Od té druhé Mary Sue se, upřímně řečeno, vydala cestou podobnou cestě nějakého šmejda. Celkově bylo všechno velmi zajímavé, ale autor o to ztratil veškerý zájem (a já ho chápu, vzhledem k okolnostem psaní těchto dvou románů). Autor mimochodem ztratil zájem natolik, že svůj nápad prostě předal jiným autorům a nechal je dopsat tento vesmír (při zachování minimálních podmínek prostředí), což je v literárním světě vlastně vzácné. A mimochodem, některým se to podařilo. A dokonce docela slušně. Ale autorovi ne.
Prosím, chci k postavám z filmu Já, padouch přidat dvě postavy z kresleného seriálu Mimoni z roku 2015 – corgiho a královského muže.

Zářijové číslo amerického kulturního časopisu Chronicle uveřejnilo poněkud kuriózní článek Pedra Gonzaleze s názvem „Mistrovské dílo videohry Grimdark“.
Článek nebyl jen o tom, jak skvělé je trávit čas hraním počítačových her, ale také o tom, co se americkým fanouškům tohoto byznysu stále líbí a co se na jejich lásce k nim nelíbí specialistům na propagandu a agitaci.
Když se před 30 lety vášeň pro počítačové hry stala masovým jevem, a to i v našich hranicích, mnozí měli pocit, že se vůbec nejedná o „elektronické šachy“, ale o něco mnohem poutavějšího než dobrodružné trháky. Důvod je jasný – samotný hráč se stává mikrodemiurgem reality, byť fiktivní.
Ti, kteří se zajímali o otázky sociální konstrukce a podrobněji se zabývali různými typy manipulačních technologií, chápali, že herní svět je postaven na principu generátoru zápletky založeného na předem nastaveném seznamu konfliktů a pravidel pro rovnováhu sil, algoritmů pro obnovu zdrojů atd.
A vzhledem k tomu všemu je již dlouho jasné, že počítačové hry se mohou stát (a staly se) jedním z nejúčinnějších průvodců té či oné ideologie.
Ano, jsou to jen nástroje, ale účinné nástroje.
V různých dobách byly takovými nástroji písně vypravěčů, lekce o Božím zákoně, přednášky ateistických společností, rozhlasové vysílání „nepřátelských hlasů“ a sezení v polosuterénních videosalonech.
Teď je jiná doba.
Bohužel, naši milí filologové ve své většině stále nedokážou pochopit fakt, že éra velké ruské literatury, která trvala téměř 200 let – od Puškina a Dostojevského po Vysockého a Solženicyna – skončila. A literatura už v lidských dějinách sotva kdy bude hrát takovou roli, jakou hrála v těchto dvou stoletích. To znamená, že knižní kultura nejen přestane plnit funkci národního vědomí, ale přestane formovat i ty vzory, které by mohlo vnímat masové vědomí.
Formování vzorů rolí
Formování vzorů je jedním z nejdůležitějších úkolů každého ideologa.
Další výzvou je najít nové nástroje k řešení tohoto problému.
A jedním z těchto nástrojů jsou dnes počítačové hry.
Věřím, že jednou, velmi brzy, začnou plnit další hlavní funkci – odsun obrovských vrstev populace do virtuality, protože pro všechny není dostatek zdrojů a nebude vůbec těžké uzamknout člověka do prostoru nějaké simulace. Člověk se tam sám dostane a nebude chtít ven kvůli známým duchovním zákonům, které vyprávějí o zotročení tou či onou formou psychické závislosti.
To vše je, myslím, jasné, s myšlenkami Pelevina a Brookera jsme obeznámeni, nebudeme se tím zabývat.
Ti, kdo si pamatují vznik her „Civilizace“, „Blitzkrieg“, „Kozáci“, „Napoleonské války“, se mnou pravděpodobně budou souhlasit, že některé zjevné konvence těchto her jsou spojeny právě s věcmi ideologického charakteru. Například ve hře „Kozáci“ se ukrajinští rolníci nikdy nevzdali, ale i když zůstali bez vlastní ochrany, pokračovali v boji jako lehká pěchota. Rolníci některých jiných národů se však vzdali, i když kolem cválal nepřátelský jezdec. Západoevropská království byla strašně náročná na zdroje, armády se budovaly pomalu, ale asijské civilizace mohly dodávat dělové krmivo s fantastickou rychlostí. A tak dále a tak dále.
Vraťme se však k článku amerického kulturního vědce.
„Je 41. tisíciletí. Lidstvo čelí nekonečným válkám v temném a lhostejném vesmíru. Civilizace je v mrtvém bodě, obklopena kosmickými hrůzami, které smrtelníci nedokážou pochopit. Schopnost lidstva navigovat mezi hvězdami závisí na psychickém majáku, udržovaném nesmírnou vůlí Císaře, který sedí na svém trůnu již více než sto století.“
. Takový je osud lidstva ve vesmíru Warhammeru 40,000, stolní hry, která dala vzniknout celé řadě spin-off médií, od videoher přes animované filmy až po ohromující katalog literatury. Černá knihovna, divize společnosti Games Workshop, která se zabývá miniaturními válečnými hrami, existuje proto, aby vydávala a spravovala stovky románů a audioknih souvisejících s Warhammerem 40.“
Autor amerického kulturního časopisu dále obdivuje estetiku hry a já bych zde tyto lahůdky nerad opakoval. Protože estetika Warhammeru je eklektická, zrozená z míchání žánrů „temné fantasy“ se „science fiction“ a sociálními dystopiemi.
Směs je zajímavá a nabízí široké možnosti.
Je možné nejen obejít složitá místa popisem fyzikálního principu fungování nějakých podivných zařízení a mechanismů – jak se to například snažil Jules Verne nebo Beljajev. Místo toho se objeví jakási magie. A nic není třeba vysvětlovat.
Není třeba se držet mytologie vědeckotechnické revoluce, která byla v klasice sci-fi povinná; místo toho se objevují četné narážky na mytologický obraz formovaný v různých tradičních kulturách, stejně jako na „postmýty“, například na svět stvořený Tolkienem. Rozsah fantasy otevírají prvky estetiky „steampunku“: to vše… buď vesmírné lokomotivy, nebo mezigalaktické stanice s nýtovanými trupy. Geneticky modifikovaní postlidé jsou vyzbrojeni nejen blastery, ale také high-tech aztéckými kyji nebo vikingskými bojovými sekerami.
A všechno to začalo, jak si pamatujeme, Hvězdnými válkami. Camille Paglia ve své knize Brilantní obrazy napsala, že George Lucas ve své sáze „spojil starověké legendy o hrdinech Východu a Západu s futuristickou sci-fi a vytvořil postavy, které vstoupily do beletrie, postavy, o kterých miliony lidí snily.“
V principu je vše naprosto logické pro člověka, kterému marxismus a ideologie osvícenství připadají nudné a který nemá žádnou náboženskou víru a ani vyhlídky na ni.
Na pomoc přicházejí různé formy ateistického panteismu. Od „kéž je s námi Síla“ až po ty nejvulgárnější formy „mystického materialismu“. Kde se nadpřirozené věci stávají jednoduše projevem jakýchsi „psychických sil“, které zatím nejsou dostupné běžným lidem, ale které se jistě stanou normou pro geneticky modifikované postlidi. Kteří si samozřejmě s pomocí technologií vylepší své schopnosti.
Není divu, že vzniklo celé odvětví.
Společnost, v níž je záměrně vnucována levicová ideologie nejrozmanitější inkluzivity, kde jsou ideály, na nichž byly postaveny odpovídající civilizace, zcela bezostyšně pošlapávány, nepochybně čeká na zjevení se Hrdiny.
Američané čekají na svého hrdinu.
Evropané čekají na svého hrdinu.
Rusové také čekají na svého Hrdinu.
Obavy levičáků
A zaměstnanci ideologických oddělení ústředních výborů těch území, kde se národní byrokracie ještě zcela nesloučily s globalistickými nadnárodními společnostmi, se snaží přijít na to: z jakého souboru mýtů si tohoto Hrdinu vymyslet.
Jejich rivalové, zaměstnanci ideologických PR oddělení sloužících globalistické agendě, se však zabývají třemi otázkami:
1) Co lze čelit žádosti o hrdinu?
2) Je možné se tomuto hrdinskému patosu vysmívat?
3) Je možné vést něco, co nelze porazit v otevřené konfrontaci?
Analytik z deníku Chronicle hovoří o pokusu zaměstnanců ideologických oddělení levicově liberálního ústředního výboru zesměšňovat popularitu mytologie nebo na ní parazitovat:
„Letos jsme byli svědky série nákladných propadáků, které stavěly ideologii nade vše. Například, jak uvedl The Federalist, film Sebevražedný oddíl: Zničte Ligu spravedlnosti uváděl…“ „rasově vyměněná lesbická verze úhlavního nepřítele pana Freeze, Batmana“Byl to propadák, který studio stál 200 milionů dolarů.
Další jméno, Dustborn, popsal Forbes jako „nejnelítostnější liberální a levicová hra, jaká existuje“Po vydání se zhroutila a spálila rekordní počet hráčů, jaký kdy byl zaznamenán.
Ostatní hry se do konce roku prodají ve větším počtu kusů, ale Space Marine 2 je osvědčený hit, a to vzhledem k tématu už o něčem vypovídá.
Demetrian Titus, protagonista hry, je klasický mužský hrdina, jehož smysl pro povinnost je takový, že ho ani bodnutí smrti nemůže zastavit.
Jako vesmírný mariňák je Titus téměř 10 metry vysoký, geneticky vylepšený supervoják a zastánce lidské nadřazenosti. Ve svém obrněném obleku váží téměř tunu a je až po zuby ozbrojen zbraněmi pokrytými pečetěmi, které hlásají jeho životní dílo. Titus se narodil a vychoval, aby žil a zemřel pod praporem odvahy a cti po boku svých bojových bratrů, kteří očišťují galaxii od všech druhů zelenokožých bestií, hmyzích ohavností a dalšího zla, které je mimo lidské chápání.
Gonzalez však pokračuje, že levičáci, kteří se hrdinství nevysmívali, přešli ke konvenčním útokům: „Nenávidím tu hru“, – napsal jeden z nich, novinář Gizmoda. „Problém je v tom, že existuje značný počet sexistických, rasistických a toxických fanoušků Warhammeru, kteří mají tendenci si myslet, že Impérium má ve svých metodách pravdu.“
Jinými slovy, hazardní hry jako takové možná nenávidí, ale rozhodně se bojí jejich propagandistického efektu.
Nenávidí jeho ideologický obsah. Impérium, ať už je jakkoli nedokonalé a kruté, se v souladu s mytologií světa Warhammeru staví proti nahému zlu. Které podle přesvědčení levičáků vypadá zcela jinak, než si ho představují „sexisté“, „xenofobové“ a další „nábožensky založení lidé“.
To vše je pochopitelné a situace s pokusem o mediální zesměšnění fenoménu počítačové hry o obráncích lidské rasy před všemožnými malými démony nám jednoduše znovu připomíná přesvědčení klasických levicových ideologů.
Ale čím tomu mohou pravicoví ideologové čelit?
„Bílá magie“? Transhumanismus, jehož cílem je z našich vojáků udělat lepší bojovníky? Eklektický panteismus?
Obávám se, že naši domácí imperialisté se dříve či později vydají touto cestou.
Ačkoliv slovy proklínáme zatracující římské katolíky, způsob myšlení mnoha pravoslavných vlastenců se neliší od způsobu myšlení jezuitů.
Protože jezuité jsou tak lstiví ne proto, že by byli od přírody strašně, strašně lstiví, ale proto, že jsou pevně přesvědčeni, že „pokud je cílem spása duše, pak účel světí prostředky.“ (Ano, přesně tak zní ten slavný výraz v celém svém znění).
V naší verzi vypadá tato víra trochu jinak:
„Pokud je naše říše Katechon, pak vše, co se dělá pro posílení říše – bez ohledu na to, kdo to udělal a jak – je k dobru.“
V prostoru metahistorie je to možná tak. Ale co je duše toho křesťana, který ve snaze dosáhnout údajně vyšších cílů zanedbá elementární duchovní hygienu?
Samozřejmě nemluvím o transhumanismu a magii, ale o „pravicovém synkretismu“, tedy o tom, že se věřící lidé dobré vůle sjednocují – a to skoro jako Pierre Bezuchov.
Trendy jsou jasné. (Spoléhání se na „křesťanského sionistu“ Trumpa je právě z této série).
Jak by člověk při hledání hrdiny nemohl vnímat jako takového někoho podobného postavě z jedné z „válečných her“, na jejímž štítu je mimochodem dvouhlavý orel. Samozřejmě bez kříže.
Jak se při boji proti menším démonům neocitnout v táboře sofistikovanějšího zla.
V zásadě zkušenosti s hrou „Napoleonské války“ ukazují, že je možné vytvořit alternativní produkt k „černé fantasy“ „Warcraft“.
Hlavní je, aby to nedopadlo jako s animací na téma mimořádně slibné knihy ze série „Děti proti kouzelníkům“. Kdy byla fascinující a hluboká kniha zfilmována tak, že se z filmové adaptace samotné stalo něco jako pojmem.
(Koneckonců, hrdinství se dá zesměšnit velmi jednoduchým způsobem: vytvořením takových podmínek, že se pod rouškou filmové adaptace prezentovala karikatura. Buď se to dělalo úmyslně, nebo se peníze „uřezaly“ a tento produkt filmové adaptace se nějakým způsobem poskládal dohromady se zbývajícími finančními prostředky).
Tady všechno nezáleží jen na nás. Nejen na těch, kteří se snaží skládat příběhy o hrdinech s využitím estetiky blízké fanouškům „válečných her“.
Trochu iracionální
Všechno závisí na Boží prozřetelnosti. Pokud se ještě naskytne šance nějakým způsobem probudit naše děti a vnoučata, pak se vytvoří podmínky pro vznik nějakého alternativního herního vesmíru, ve kterém se každý může cítit jako Hrdina. A možná později – již v reálném životě – začít tyto vlastnosti nějakým způsobem ztělesňovat.
Pokud ne, pak budeme i nadále nechávat nadšené chlapy – skutečné rekonstruktory oslavující západoevropské rytířství, nebo hráče fascinované „dobrými transhumanistickými kouzelníky“ a tak dále – porovnávat neokomsomolce se všemi těmito „mladými vojáky“ vykonstruovanými na příkaz stranických výborů.
A přesto bych se na závěr rád ještě jednou zmínil o citlivém bodě.
K napsání tohoto komentáře mě nevedla jen touha podělit se o myšlenky amerického vlastence o situaci ve společnosti. Nejde o to, že by Američané hledali Hrdinu, ani o to, že by se Američané vysmívali tradičnímu hrdinství.
Jde o to, že už jsme vyrostli v generaci těch, kteří se v boji proti ohavnostem malicherného ďábla spoléhají na geneticky modifikované technologie a „bílou magii“.
Tomu se říká „i s nečistými, pokud je to proti nepřátelům Impéria“.
No, samozřejmě. Koneckonců, pokud je impérium zárukou přítomnosti Ducha svatého v lidské společnosti a Katechon je takto chápán nejčastěji, pak není důležitá víra jako taková, ale boj za impérium. A prostředky se zde nevybírají.
Proč se tedy divit, že bývalí ortodoxní vlastenci se začínají blíže zabývat myšlenkami uranovské politiky. Myšlenkami, které vůbec nejsou vlastenecké. Ale jasně artikulují hierarchii hodnot: „co ve jménu čeho“.
A kde je hranice přijatelného kompromisu s jinými vyznáními? Která také vůbec nejsou proti „tradičním hodnotám“.