Moderni reseni

Test kliknutí 10 sekund | Kontrola KPS | Test kliknutí

Časovač se spustí, jakmile stisknete tlačítko Start, takže neváhejte a mačkejte rychleji! Graf níže ukáže, jak se vaše rychlost během testu mění.

Harmonogram CPS

Tato stránka byla vytvořena pro přesné měření rychlosti kliknutí. Rychlost kliknutí se obvykle měří v CPS (kliknutí za sekundu). Číslo CPS se získá vydělením počtu kliknutí časem. CPS lze měřit ručně pomocí stopek, ale výsledek nebude tak přesný jako výsledek získaný automaticky na této stránce.

Co je to?

V Klik-Testu nabízíme:

  1. Přesný počet CPS
  2. Dobrý výkon v testech
  3. Graf rychlosti vs. času (5+ sekund)
  4. Historie CPS (posledních 200 výsledků)
  5. Vyhodnocení výsledku po každém testu
  6. Můžete také použít pravé tlačítko myši, nabídka se nezobrazí.
  7. Možnost sdílení výsledku

Jak používat test:

  1. Klikněte na zelené tlačítko „Start“ a test se spustí.
  2. Klikejte na tlačítko, dokud nevyprší čas.
  3. Získejte svůj výsledek.

Pokud potřebujete začít znovu, je k dispozici červené tlačítko reset.

Klik-Test vykresluje graf CPS pro testy delší než 5 sekund, který jasně ukazuje, jak se rychlost klikání během testu mění. To je velmi důležitá funkce pro sledování únavy prstů, zejména při dlouhých testech.

Tento test kliknutí dokáže napočítat až 200 (nebo více na výkonných počítačích) kliknutí za sekundu, takže si zde můžete otestovat makra a automatické klikání.

Klik-Test zobrazuje posledních 200 výsledků každého testu. Na našem serveru neshromažďujeme data, ta se ukládají do souborů cookie vašeho prohlížeče. Pokud soubory cookie webu vymažete, záznamy budou ztraceny.

Po dokončení každého testu se vám zobrazí okno s výsledkem v CPS a jeho humorným hodnocením. Ve stejném okně najdete tlačítka pro sdílení na sociálních sítích.

Co se považuje za dobrý CPS?

Většina hráčů dokáže klikat rychlostí 5-7 CPS po dobu 10-60 sekund bez použití speciálních klikacích technik.

7-8 lze považovat za dobrý výsledek, v krátkých testech se toho dá docela snadno dosáhnout.

9 a více je velmi dobrý výsledek, běžným klikáním se toho těžko dosahuje, vyžaduje to speciální dovednosti.

Techniky rychlého klikání

Jak již bylo zmíněno výše, existuje několik technik klikání, níže si stručně vysvětlíme podstatu každé z nich.

Normální kliknutí

Zde je vše jasné z názvu: stačí kliknout, jako vždy při práci na PC. Je to snadné, ale rychlost je nejnižší, maximálně 5-8 KPS.

Kliknutí motýla

Tato technika spočívá v postupném klikání na tlačítko dvěma prsty. Tato metoda umožňuje klikat 30krát za sekundu, v závislosti na myši. Tato metoda funguje nejlépe na myších, které umožňují dvojité kliknutí, jinak nebude zvýšení CPS významné. A tlačítko na myši by mělo být dostatečně široké, aby se na něj vešly dva prsty.

Mimochodem, tento test počítá i kliknutí pravým tlačítkem myši, takže si můžete vyzkoušet kliknutí motýlkem na dvě tlačítka.

Přečtěte si více
Jak sekat trávu na nerovném pozemku: Kompletní průvodce bezchybným trávníkem – Telegraph

Jitter kliknutí

Chvění kliknutí je další dobrý způsob, jak zvýšit CPR, ale vyžaduje dobrý trénink.

Jednoduše řečeno, základní myšlenkou této metody je napnout ruku tak, aby se třásla. Vibrace vytvářené napětím v ruce mají poměrně vysokou frekvenci, takže rychlost kliknutí bude vyšší, než kdybyste jednoduše pohnuli jedním prstem. Zpočátku tato technika jednoduše znemožní míření, ale časem se pohyb myši stane snazším. Jitter click dává 12-20 KPS.

Příklad chvění kliknutí:

Přetažení a kliknutí

Pokud úspěch dvou výše uvedených technik závisí pouze částečně na myši, pak u klikání tažením hraje myš rozhodující roli. Problém je v tom, že u klikání tažením se kliknutí neprovádí stisknutím prstu, ale vibracemi vytvářenými tažením prstu po povrchu myši. Tyto vibrace jsou možné, pokud je povrch tlačítka drsný, pak prst po povrchu jakoby poskakuje, což způsobuje klikání. Ne každá myš má vhodný povrch tlačítka. CPS z klikání tažením může dosáhnout 100.

Pro lepší pochopení podstaty této techniky si můžete prohlédnout video:

V mnoha našich hrách jsme se naučili počítat body. To zahrnuje i počet zachráněných zvířat a nasbíraných předmětů! Počítadlo se může hodit ve hře „Závody“ při počítání kol na trati. Doposud to však byla proměnná, kterou jsme zobrazovali pomocí „zaškrtávací značky“:

Aby naše aplikace vypadala lépe, navrhujeme způsob, jak vytvořit krásný počítadlo pomocí klonů. Proměnná pro výpočet bodů samozřejmě zůstává, ale výpočet bude nyní reprezentován samostatným spritem se sadou čísel. Mezi hotovými sprity jsou i krásná čísla:

Samozřejmě je můžete použít. Abychom to dosáhli, v novém projektu vybereme sprite jako počítadlo. Záře-1 (tj. jednotka):

Prozatím smažme kočku, přejmenujeme Glow-1 na „Counter“ a přejdeme do Kostýmů:

Nyní přidejme sprite Záře-2 (tj. dva) a znovu přejděte do Kostýmů, ale tentokrát „dvojky“. Dále vyberte kostým „Záře-2“ a přetáhněte ho na sprite „Pult“:

V důsledku přetažení bude mít sprite “Counter”, který doposud měl pouze jednu barvu s jedničkou, také sprite s dvojkou:

Podobně přidáme sprite Záře-3 (tj. tři), vytáhneme ji stejným způsobem jako barvu pro „Kontrol“. Pak stejným způsobem vytáhneme „čtyřku“, „pětku“. a tak dále – až do „devítky“. Poslední barva by měla být Záře-0 (tj. nula). Hotový sprite počítadla si můžete stáhnout kliknutím na tlačítko „Sprite“ níže:

Chcete-li stáhnout sprite “Counter.zip” zmáčknout tlačítko “Sprite„:

Nyní je čas přidat kód do spritu počítadla. Nejprve musíme spočítat klony. K tomu v našem prozatím jediném spritu, “Počítadlo“Vytvořme lokální proměnnou”Klony„:

První část kódu vytvoří několik spriteů, které odrážejí bitovou hloubku čítače:

Co budeme počítat?

Počítadlo je k ničemu, pokud nejsou k dispozici žádné předměty, body nebo události k počítání. V našem případě budeme počítat kruhy. Budeme tedy potřebovat proměnnou „Kruhy“ (pro všechny sprity). Již známým způsobem přejmenujeme „Moje proměnná“ na „Kruhy“:

Přečtěte si více
Jak vyměnit halogenovou žárovku Gu10

Nyní můžeme kód upřesnit a podívat se, kde a jak bude vypadat náš třímístný čítač:

Jakmile jsou vybrány optimální souřadnice, kód „Counter“ bude vypadat takto:

A teď, když klikneme na „Vlajka“, uvidíme pouze nulu – hodnotu proměnné „Kruhy“.

Vytvořme stopu, po které bude brouk běžet (přidejme tento sprite – Brouk):

Chcete-li vytvořit skladbu, musíte přejít na telefon a zkontrolujeme, zda jsme v režimu vektorové grafiky. Dalším krokem je výběr tmavě žluté barvy:

a nakreslete obdélník o tloušťce 5 pixelů, nezapomeňte ho vycentrovat (něco jako toto):

Přepnutím na „Změna tvaru“, je nutné uvést osm další body. Umístíme je přibližně tak, jak je znázorněno na obrázku níže:

Dále je třeba vybrat a smazat čtyři rohové body:

Výsledkem bude obdélník se zaoblenými hranami:

Pro získání stopy použijte nástroj “Zvolte“, je třeba vybrat a zkopírovat výsledný zaoblený obdélník:

Stisknutím tlačítka “vložit» je potřeba změnit barvu na světle hnědou, zvětšit tloušťku na 45 pixelů, přesunout se na pozadí a vycentrovat ho:

Vyberte velikost brouka a umístěte ho na začátek dráhy. Mělo by to vypadat nějak takto:

Hubení brouků

Naučme brouka chodit po žluté čáře. Pojďme se podívat na jeho kostýmy. Jak víte, brouk má dva přední „vousy“, které slouží jako senzory. Použijme je k jejich zamýšlenému účelu. Abychom to dosáhli, odstraňme stávající vousy a přidejme si vlastní, ve dvou různých barvách (červené a modré vousy):

Vousy by měly být umístěny tak, aby žlutá čára procházela mezi nimi, i když blízko, ale nedotýkala se jich:

Pokud se červený vous dotkne žluté stopy, brouk se začne plynule otáčet doleva, pokud modrý, pak doprava. Napišme kód pro brouka:

Pokud je vše provedeno správně, brouk bude chodit po trati, podél žluté čáry. Zbývá už jen spočítat kruhy a nakonec použít náš počítadlo.

Začněte a skončete

Nakreslíme dalšího sprite, v jehož barvě nakreslíme cílovou čáru (velikost 15 x 30 pixelů):

Kreslení v rastrovém grafickém režimu pomocí čar a výplní:

Bude to vypadat nějak takto (je třeba vybrat počáteční souřadnice podél osy Y):

Kód pro cílovou čáru bude:

No, a to je vše! V akci můžete vidět nejen fungování počítadla, ale i brouka, který sám kráčí po trati, aniž by se odchýlil od žluté čáry. Později se naučíme, jak se pohybovat po čáře, aniž by se měnil kostým sprite.

Vyzkoušejte si sami sebe v hotovém projektu zde?

VYZKOUŠEJTE TO. ZJISTĚTE SAMI, CO BYLO PŘIDÁNO.

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *

Back to top button